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Poplifeのおもちゃ箱

アメーバピグにみる国内マーケティングの特徴

SANY0099

私はファミコン世代であるが、小学校4年生の時点で
初代ファミコンを集中してやりこみ過ぎて飽きてしまったのである。

だから、その後はゲームに興味のない人生だった。
ドラクエもやった事がなければ、スーパーマリオすら知らない。

それでも「ホイミ」がドラクエのなんか呪文だという事は分かるし
「クッパ」がマリオの敵キャラだという事くらいは知ってる。
だから会話的にも特に問題ないのでいいのである。

…まあそんな事はどうでもいいんだけど、
そんな私ですが、最近、ピグが面白いなあと思っています。

息子がまずハマり、息子の「お母さんもやろうよ」リクエストに
根負けして、私もやってみたのです。

……これ、面白いです。

仮想世界で色んなものを作ったり、ゲームをしたり、
広場で人と話したりするゲームで、
一昔前に日本でも流行りかけた「Secondlife」みたいな感じ。

なんですが、Secondlifeは完全な3D世界で動作が重く、
ハイスペックPCが要求されたし、
たびたび落ちたり不安定になっていたこと、
キャラクターが日本人好みでなかった事などがあり、
爆発的に流行るまでにはならなかったのでした。

私は結構、好きだったんですけど^^;

また、Secondlifeは、「なんでもできる」自由度の高い世界でしたが、
その自由度の高さがかえって日本人にとっては
「何をしていいか分からない」という不満にもなっていました。

ピグでは、Secondlifeの不満点をきっちり解消してあり、
日本人向けのサービスとしての完成度がとても高い!
そこに感心してしまいました。

まずはキャラクターが2Dで動作が軽い。
キャラクターが二頭身で可愛らしく、日本人好み。
ゲームを始めたら最初からずーーーっと
「○○をしてください」というクエストが続き、
一つクリアしたら次の指令が下るようになっている。
「次何をしたらいいんだろう」と考える必要がない。

指示された事をきっちりこなすのが得意な日本人には
非常に向いている作りになっています。
クエストが延々と続くことで非常に中毒性が高くなり、ハマる人が増える。

日本人はどうやら、「なんでもやっていいからどうぞ」と
まっさらの場に放り出されるより、
「ここまで」という決められた枠組みの中で
出来る事を見つけて工夫する、というのが得意なようです。

ピグは、そういう日本人の特性に非常にあっているんですね。
「日本人向けのサービス」として良く考えられている仕組みだと思います。

また、ちょうどお金を払いたくなるように課金コンテンツを配置しており、
ユーザ同士のコミュニケーションを発生させる仕組みがあったりと、
本当に良くできているなあ、と感心させられます。

Webサイトやサービスを作る上でも
いろいろと参考になる事がありますね。

たとえば、
お客様を迷わせないで、次にこれをして、
その次これをしてくださいね、と誘導してさし上げた方が
親切で喜ばれるだろうな、ということが想像できます。

デザインに関しても、日本人はかなりはっきりした好みの指向があり、
海外のモノをそのまま持ってくるのでは流行らないと考えられます。

ゲームといえども、良くできたサービスは示唆に富んでいますね^^
ピグも、そういう視点で見ると、
マーケティングのヒントがいろいろと得られると思います。
面白いですね^^

私はひとつ、アイデアを思いついてしまった。
こういう仮想世界を作れる人いないかな~(笑)

MODIFHI SMARTで始まるシンプルコミュニケーション generated by MetaGateway

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